BeritaNasional

Dari Hobi Gim hingga Bisnis Anime, Anak Muda Raup Cuan di Era Digital

14
×

Dari Hobi Gim hingga Bisnis Anime, Anak Muda Raup Cuan di Era Digital

Sebarkan artikel ini
Suasana area kompetisi esports dalam ajang Jakarta Game On 2026 di The Brick Hall, Fatmawati City Center, Jakarta Selatan, pada 16 Oktober 2026. (Xinhua/Indalia Jayadinata)

JAKARTA, 24 Oktober (Xinhua), eNewskalteng.com — Riuh sorak penonton berpadu dengan gemerlap lampu panggung di The Brick Hall, Fatmawati City Center, Jakarta Selatan, pada Jumat (16/10). Di arena Jakarta Game On 2026, para pemain muda beradu kemampuan dalam kompetisi esports gim Honor of Kings (HOK), sementara suara komentator menggema di tengah antusiasme pengunjung. Namun, di balik persaingan memperebutkan gelar juara, ajang tersebut juga memperlihatkan peluang ekonomi yang tumbuh dari industri gim dan budaya digital, terutama bagi generasi muda.

Dua tim esports pelajar bersiap bertanding gim Honor of Kings (HOK) di atas panggung dalam ajang Jakarta Game On 2026 di The Brick Hall, Fatmawati City Center, Jakarta Selatan, pada 16 Oktober 2026. (Xinhua/Indalia Jayadinata)

Bagi sebagian orang, bermain gim masih dianggap sebagai kegiatan yang menghabiskan waktu. Akan tetapi, perkembangan industri kreatif digital membuka jalan bagi Generasi Z (Gen Z) untuk mengembangkan kegemaran menjadi sumber penghasilan, baik melalui kompetisi esports, pembuatan konten maupun usaha berbasis budaya populer.

Di antara penonton yang memenuhi arena, Fera Gunawaty (43) menyaksikan putranya, Justine (15), bertanding bersama tim esports sekolahnya. Senyum bangga terlihat di wajah Fera setiap kali tim anaknya berhasil memenangkan pertandingan. Fera mengaku sempat khawatir terhadap kebiasaan Justine bermain gim sejak masih duduk di bangku sekolah dasar. Saat itu, dia menilai kegemaran anaknya tersebut berpotensi mengganggu kegiatan belajar. “Dulu, saya sering mengeluh. Namanya anak laki-laki ya, sering mengurung diri di kamar cuma untuk main gim. Saya sempat khawatir pendidikannya terganggu,” kenang Fera.

Pandangannya mulai berubah sekitar dua tahun lalu. Justine saat itu menunjukkan amplop berisi uang tunai Rp1 juta yang diperolehnya sebagai hadiah juara ketiga dalam sebuah turnamen gim lokal. Pengalaman tersebut menjadi awal bagi Justine untuk melihat gim bukan hanya sebagai hiburan, melainkan juga kegiatan yang dapat menghasilkan uang melalui kemampuan dan prestasi. Kini, kompetisi seperti Jakarta Game On 2026 menjadi kesempatan bagi Justine untuk mengasah keterampilan sekaligus memperluas pengalaman di dunia esports. Pengalaman tersebut juga berpotensi mendukung pengembangan dirinya sebagai atlet gim maupun kreator konten digital.

Menurut Fera, hadiah yang diperoleh Justine dapat dimanfaatkan untuk membeli perangkat komputer baru. Perangkat itu tidak hanya menunjang aktivitas bermain gim, tetapi juga membantu anaknya mempelajari keterampilan digital lainnya, termasuk pembuatan konten. Melihat manfaat tersebut, Fera kini memberikan dukungan terhadap kegemaran putranya. Meski Justine harus meninggalkan kelas untuk mengikuti perlombaan, dia berharap anaknya tetap mampu membagi waktu antara pendidikan dan aktivitas di luar sekolah. Bagi Fera, melihat anaknya memperoleh penghasilan dari usaha dan kemampuan sendiri menjadi pengalaman yang membanggakan.

Peluang ekonomi dalam industri gim tidak terbatas pada pemain profesional. Ekosistem ini juga mencakup berbagai bidang pekerjaan, mulai dari pembuatan konten hingga pengembangan teknologi dan desain kreatif. Kementerian Komunikasi dan Digital (Kemkomdigi) Indonesia mencatat nilai pasar industri gim nasional pada 2025 mencapai sekitar Rp32 triliun. Angka tersebut disampaikan Sekretaris Direktorat Jenderal Ekosistem Digital Kemkomdigi Aryo Pamoragung pada awal September lalu.

Besarnya nilai pasar itu menunjukkan potensi industri gim dalam mendorong pertumbuhan ekonomi digital. Selain membuka peluang bagi atlet esports dan kreator konten, sektor ini membutuhkan tenaga profesional di bidang pemrograman, desain, animasi, penulisan cerita, pengembangan audio, serta berbagai layanan pendukung lainnya. Peluang usaha juga terlihat di area pameran Jakarta Game On 2026. Di antara stan yang dipadati pengunjung, sejumlah pelaku usaha muda memanfaatkan kegemaran terhadap budaya populer untuk menawarkan produk kreatif.

Salah satunya adalah Naufal (25), mahasiswa yang menjual berbagai pernak-pernik anime hasil kreasinya sendiri. Produk yang ditawarkan meliputi kaus sablon, stiker, gantungan kunci, boneka, hingga kertas binder. Usaha tersebut bermula dari kegemarannya menonton anime. Naufal kemudian mencoba menjual sejumlah produk dalam skala kecil dan mempromosikannya melalui media sosial.

Respons positif dari calon pembeli mendorongnya untuk terus mengembangkan usaha. TikTok dan Instagram menjadi sarana pemasaran yang membantunya menjangkau konsumen lebih luas. “Awalnya, saya cuma iseng mempromosikan barang dagangan saya di TikTok dan Instagram. Ternyata, hasilnya lumayan dan banyak pesanan. Dari yang cuma suka nonton anime, sekarang justru dapat keuntungan dari itu,” ujar Naufal.

Dia mengatakan, pilihannya berbisnis produk anime sempat mendapat tanggapan negatif dari orang-orang di sekitarnya. Kegemarannya terhadap budaya populer Jepang bahkan dianggap kekanak-kanakan dan tidak mencerminkan kedewasaan. Meski demikian, Naufal tetap menjalankan usahanya dan memanfaatkan media sosial untuk memperluas pemasaran. Pendapatan dari penjualan produk tersebut kini turut membantu membiayai kuliahnya.

Kisah Justine dan Naufal memperlihatkan dua jalur berbeda dalam memanfaatkan peluang ekonomi digital. Justine mengembangkan kemampuan bermain gim melalui kompetisi, sedangkan Naufal menjadikan kegemarannya terhadap anime sebagai dasar membangun usaha. Keduanya mencerminkan bagaimana industri gim dan budaya populer dapat membuka ruang bagi generasi muda untuk mengembangkan keterampilan, membangun usaha, serta memperoleh penghasilan. Di tengah perkembangan ekonomi digital, Jakarta Game On 2026 tidak hanya menjadi tempat berkumpulnya penggemar gim dan budaya populer. Ajang ini juga menunjukkan bahwa kegemaran yang dikelola secara kreatif dan produktif berpotensi berkembang menjadi peluang ekonomi bagi generasi muda.(red)